Aura3D 文档
欢迎使用 Aura3D——轻量级、高性能、可扩展的 Avalonia 3D 控件库。文档按任务组织:先跑起来,再按需深入,出问题查最后的注意事项与速查表。
上手
| 文档 | 内容 |
|---|---|
| 快速开始 | 装包 → 放控件 → 一个盒子 + 一盏光 → 跑起来看到画面 |
| 第一个完整应用 | 加载模型 → 对准相机 → 逐帧动画 → 点击拾取,串成一个能跑的小程序 |
场景基础
| 文档 | 内容 |
|---|---|
| 场景图与节点 | 节点树与变换 → 该用哪种节点 → 批量修改与查找 |
| 加载与放置模型 | glTF 加载 → 缩放 / 定位 / 朝向 → 对准相机与包围盒 |
| 相机与视角控制 | 投影与 LookAt → CameraController 鼠标环绕 → 多相机与渲染目标 |
| 光照与阴影 | 三种光源 → 光源上限 → 阴影配置与 CSM |
| 材质与贴图 | 材质通道与贴图 → 加载纹理 → 采样参数 → 材质自定义参数 |
| 环境与背景 | 场景背景(纯色 / 贴图 / 立方体图)→ HDR 环境贴图与 IBL |
| 动画系统 | 骨骼动画播放与控制 → 混合空间与状态机 → 骨骼手动操作 |
| 粒子系统 | 发射器配置 → 发射形状 → 网格粒子与 Flipbook → 调试与性能 |
进阶
| 文档 | 内容 |
|---|---|
| 实例化渲染 | InstancedMesh → 逐实例属性 → HISM 层次实例化 → 增量更新 |
| 自定义材质与着色器 | 材质级着色器替换 → 着色器宏机制 → 逐实例自定义属性 |
| 选择与配置管线 | 内置管线一览与选择 → PipelineSettings → 光照 / 阴影 / 色调映射参数 |
| 自定义渲染管线 | 自写 RenderPipeline / RenderPass → 着色器变体与编译 → GLES 3.0 子集约束 |
| GPU 资源生命周期 | IGpuState 契约 → 按需上传与回收 → 上下文丢失与恢复 |
注意事项与速查
| 文档 | 内容 |
|---|---|
| 平台与渲染后端 | 各平台走哪条渲染路径 → macOS / iOS / Android / Browser 配置 → .NET 10 Release 必填三项 |
| 常见坑与排障 | 按症状索引:黑屏、平台静默失败、着色器、配置时机、上下文与生命周期 |
| 节点与场景速查 | 全部节点类的成员与所在命名空间,供查不供读 |
| 内置 Pass 与着色器宏速查 | 内置 Pass 与 passKey → 顶点属性 location 约定 → 宏组合 |